Materiały

Poradnik metodyczny

Słowo programowanie może budzić w nauczycielach lekką obawę. Wynika ona głównie z tego, że często jest to dla nich tematyka, z którą do tej pory nie mieli do czynienia. W dalszym ciągu hasło programowanie przywołuje na myśl komputer i wielogodzinne wstukiwanie na klawiaturze niekończącej się długości kodu, w języku zrozumiałym jedynie dla nielicznych. Wprowadzanie podstaw programowania nie musi być wcale trudne, śmiało mogą poradzić sobie z tym zadaniem nauczyciele edukacji wczesnoszkolnej. Ważne, żeby byli świadomi, że programowanie nie jest równoważne z tworzeniem linijek kodu w programie komputerowym, a w początkowej fazie nauki programowania komputer nie musi się nawet pojawić.

Poradnik metodyczny powstał po to, by dać odpowiedź na pytanie, jak uczyć programowania w klasach 1-3 także tym nauczycielom, którzy wcześniej nie mieli z nim do czynienia.

ZobaczPobierz

Scenariusze

Scenariusze zajęć pomogą Ci samodzielnie przygotować lekcje, podczas których Twoi uczniowie poznają podstawy programowania, a równolegle realizować podstawę programową, przewidzianą dla klas 1-3.

Każdy scenariusz zawiera opis proponowanego przez nas przebiegu zajęć, który możesz modyfikować, jeśli zajdzie taka potrzeba. Zadbaliśmy też, żeby dokładnie określić cel każdej lekcji,  opisać czego uczeń/uczennica nauczy się jej trakcie oraz podpowiedzieć Ci, jakie materiały będą potrzebne, do realizacji danego scenariusza podczas zajęć z uczniami.

ZobaczPobierz

Scenariusze 16. i 17. (NOWE)

Przygotowaliśmy dwa nowe scenariusze zajęć z robotami:

  • Scenariusz 16: Robot Photon odkrywa Układ Słoneczny
  • Scenariusz 17: Robot Photon na tropie ósemki

Do poprowadzenia zajęć, według tych scenariuszy będzie potrzebna:
→ aplikacja Teams,
→ robot Photon wraz z adapterem bluetooth Photon Magic Dongle,
→ komputer z dostępem do internetu, kamerką oraz zainstalowaną
aplikacją Magic Bridge,
→ kartki, z których ułożysz na podłodze kratownicę.

Scenariusz 16. POBIERZScenariusz 17. POBIERZ

Zeszyt

To nie jest zwykły zeszyt. Zadbaliśmy o to, żeby skłaniał do kreatywności. Możesz zanotować najciekawsze informacje podczas szkolenia, użyć go podczas przygotowywania własnych zajęć, ale też łączyć kropki, kolorować kratki i co tylko przyjdzie Ci do głowy. A na marginesach znajdziesz ciekawe informacje, dobre rady i przydatne linki.

ZobaczPobierz

Gra Offline

Udostępniamy komplet elementów Gry Offline, do pobrania i wykorzystania na zajęciach z uczniami. To zestaw materiałów do samodzielnego stworzenia gry planszowej. Dzięki nim przeprowadzisz zajęcia dla dzieci, które: pobudzają kreatywność, ćwiczą logiczne myślenie i utrwalają umiejętności z zakresu podstaw programowania.

Do przygotowania zestawu potrzebujesz nożyczek, flamastrów i strzałek z gry Cody Roby.

Pobierz

Gra Cody Roby

Udostępniamy komplet elementów Gry Cody Roby, do pobrania i wykorzystania na zajęciach z uczniami. Cody Roby to gra karciano – planszowa ucząca logicznego myślenia. Dzięki niej w przyjemnej formie ćwiczymy tworzenie algorytmów.

Do przygotowania zestawu potrzebujesz nożyczek i kleju.

Pobierz

Karty pracy

Karty pracy przygotowaliśmy o to, żeby uczniowie mogli samodzielnie wykonywać różne zadania, towarzyszące zajęciom, które będziesz prowadzić.

Udostępniamy 22 karty:

  • 15 z nich towarzyszy scenariuszom lekcji, które będzie prowadził nauczycielka/nauczyciel,
  • do kolejnych 5 nakręciliśmy filmiki z instrukcjami
  • 2 ostatnie towarzyszom zajęciom z programowania, które odbędą się w bibliotece.
ZobaczPobierz

Mapa zasobów

Żaby było Ci łatwiej planować pracę z uczniami i wspólnie z nimi śledzić postępy w nauce programowania, przygotowaliśmy specjalną mapę, w formie planszy. Możecie zaznaczać na niej to, co już zrealizowaliście i sprawdzać, co Was czeka w przyszłości, w ramach wspólnej Misji: programowanie!

Pobierz